Simcity 3D, jeu non officiel
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 sim city societies

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arthur
Conseiller-municipal



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Date d'inscription : 11/02/2007

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MessageSujet: sim city societies   sim city societies EmptyMar 30 Oct 2007, 13:24

voici une traduction de l'article de simtropolis sur societies

Mains sur les impressions de SimCity sociétés

Ce n'est pas la SimCity vous savez. Mettons-nous que, sur la voie d'abord. Pour avoir une chance d'apprécier ce jeu sur ses propres mérites, vous devez d'abord le divorce vous-même de la plupart des concepts du jeu SimCity modèle classique. EA sait que ce sera un énorme défi pour les adeptes de la franchise, mais ils nous ont assuré qu'il ya beaucoup de profondeur à explorer pour ceux qui cherchent à lui, et beaucoup d'amusement et facilement accessibles pour l'accomplissement fidèles et nouveaux - Arrivants de même.

Mais permettez-moi de commencer par ce que EA nous a montré, puis nous nous occuperons de ce que nous avons appris de notre propre et enfin mon propre impressions personnelles après avoir joué le jeu.

L'aperçu peut être un peu long, il ya donc des chapitres pour vous de passer directement sur les points qui vous intéressent.

1. Introduction: Bienvenue à SimCity Sociétés
2. Comment fonctionne sociétés jouent
3. Les routes et les réseaux de transport
4. Immeubles Immeubles Immeubles
5. Personnaliser le contenu et Moddability
6. Commentaires de fermeture
7. Impressions personnelles du jeu

Introduction - Bienvenue à SimCity sociétés [haut]

On nous a dit qu'à chaque itération de SimCity, le jeu est devenu de plus en plus complexes. Il ya eu une diminution du rendement de fans avec chaque version, et EA a estimé qu'il n'était pas à attirer suffisamment de nouveaux joueurs. Le jeu, comme nous l'avons dit, était devenu dense et impénétrable avec les nouveaux arrivants. Contrairement à ceux qui ont eu le bénéfice de la suite de la franchise au cours des années, c'est-à-dire depuis SimCity 2000 et 3000 à SimCity 4, les nouveaux arrivants ont été de trouver le jeu trop obscur et difficile d'accès, et encore moins apprécier.

Sociétés de tentatives de régler ces questions par changeant complètement la conception du modèle SimCity pour le rendre plus accessible à de nouveaux acteurs, tout en conservant un niveau de profondeur que les adeptes sont venus à attendre.

Pensez-y de la manière suivante: Classic SimCity était comme un jouet, vous pouvez jouer avec, comme une sorte de modèle rame, où vous construire des choses et le type de travail et le regarder se déplacer. Sociétés, alors, est presque comme un ensemble chimie; Vous avez un groupe de différents ingrédients et on mélange ensemble pour voir ce que vous obtenez.

Comment fonctionne sociétés Play [haut]

Voilà donc comment le jeu joue maintenant, si je comprends bien. (Il convient de préciser que la construction, nous utilisions était en état Alpha, et que EA Rod Humble souligné qu'il y avait suffisamment de temps pour apporter des modifications et des ajouts. Nous sommes certainement intéressés à voir ce qui peut être fait entre maintenant Et de la libération, prévue pour le mois de novembre.)

Tout d'abord, vous choisissez votre terrain pour commencer votre ville. Les options comprennent Grasslands, Tundra, tropicales, les déserts et les autres. Nous avons eu l'impression que ces pourrait changer.

Ici, j'ai choisi prairies. Il n'ya pas de terraformation dans le jeu, mais vous pouvez importer vos propres cartes de gris hauteur de générer votre propre terrain. Finie la Région Play concept de SimCity 4; Chaque ville est maintenant une nouvelle fois un microcosme et complètement autonome.

Une fois dans l'ouverture du paysage, les choses sont un peu familiers, mis à part le menu et l'interface utilisateur. Votre premier ordre des travaux consistera à jeter les routes, et la fourniture d'énergie. Mais la familiarité s'arrête là, et il ya des nouvelles approches de vieux concepts. Il n'ya pas de zonage pour les résidentiels, commerciaux ou industriels. Au lieu de cela, vous plop bâtiments comme bon vous semble. Il n'existe pas de lignes électriques pour relier, au lieu d'une centrale électrique va fournir l'électricité à la ville jusqu'à ce qu'il soit surchargé, dans ce cas, vous ajoutez un autre. Comme dans le cas classique SimCity, il existe différents types de stations de puissance, allant de charbon, le gaz et le vent à plus avancées des technologies génératrices d'énergie.

Il n'y aura pas de "demande" pour les secteurs résidentiel, commercial ou industriel, au lieu que vous allez utiliser les chiffres dans l'interface de valeurs sociétales -- aussi connu sous le nom de la société Energies. Ce sont: la productivité, la richesse, la créativité, la spiritualité, l'obéissance et de la connaissance. Vous pourrez utiliser ces énergies de décider ce qu'il faut construire autre, et ainsi influencer la nature de votre ville société. Comme vous l'avez sans aucun doute entendu avant, beaucoup de construire des structures d'obéissance, et que votre société devient Autoritaire. Plop beaucoup de créativité et de générer des bâtiments votre ville commence à apparaître plus fantaisistes.

Le terme "demande" est employé de façon imprécise, parce que ce terme implique que vous, le joueur, sont tenus de satisfaire à ces exigences, mais dans les sociétés, vous n'avez pas nécessairement. Dans certains cas, il sera à votre avantage pour les satisfaire, dans les autres cas, vous pouvez les ignorer purement et simplement, de nouveau, il remonte à la nature de la ville que vous essayez de construire.

Contrairement à SimCity 4, lorsque plus grand, plus riches et plus intelligents étaient toujours généralement plus souhaitable, sociétés n'impose pas ces judemental valeurs sur vous, le joueur. On nous dit que vous êtes libre de construire une petite ville ou une métropole, vos Sims peuvent parfaitement être des membres actifs de la société même si elles ne sont pas instruites, voire heureux. Il existe des outils pour vous de la Société moule que vous voulez créer, ainsi que les dispositifs de "guérir" les Sims de mauvaise humeur.

Lors de la sélection de vos bâtiments, il ya un filtre à partir duquel vous pouvez sélectionner la City Building Style: Tous les bâtiments, Contemplative, romantique (européenne), à l'industrie, Fun City, capitaliste, Normal, Small Town, Cyberpunk et autoritaires. Ces derniers filtrent les bâtiments et de se concentrer sur celles qui correspondent le mieux le style de la ville société que vous essayez de créer.

L'intention est de permettre aux joueurs de jouer simplement dans l'un de ces thèmes. Par exemple, choisissez des petites localités, et seuls les bâtiments appropriés pour une petite ville apparaîtra comme les maisons de ferme, une remorque de parcs et magasins généraux et vous pouvez vous concentrer uniquement sur les petites localités de définir pour votre ville. Si vous voulez un plan strictement Cyberpunk ou romantique sentir, vous pouvez vous concentrer sur ces thèmes à l'aide du filtre de la construction. Bien sûr, vous pouvez sélectionner normale et normale bâtiments seront disponibles, à vous et vous pouvez construire ce que la plupart pourrait envisager une ville normale recherchez.

Revenons-en au jeu jouer. Maintenant que vous avez cet échantillon témoin de la terre et que vous vous êtes fixé quelques grandes routes, plopped une centrale électrique, vous voulez encourager les gens à passer po Depuis Résidentiel ne pousse pas sur ses propres, vous plop le type de logement Vous voulez, motivé par le type de société de la ville que vous souhaitez créer. Dans ma première tentative boiteux dans une ville, je me suis fixé un objectif personnel pour construire un Backwater Small Town, où les Sims n'étaient peut-être pas très instruits, mais ils sûr aimé leur spiritualité. Je plopped panne plusieurs parcs remorque pour eux de vivre, certaines maisons en rangée et d'une ferme pittoresque le long de mon pays routes.


Au sein de la "bonne ville" lui-même, désigné par les routes réel de la ville, j'ai décidé de plop certains endroits pour mes Sims au travail. Cela comprenait un jardin communautaire, et un Sinistre Barn, ainsi, à leurs besoins spirituels, je plopped un autel et le Temple, éventuellement une usine de bière. Pour certains sites où les Sims peuvent aller se détendre, je plopped un Dive Bar. Comme je l'ai retourné à travers les bâtiments disponibles à moi, j'ai commencé plopping bas ce que l'on pourrait mieux adaptés à ma société. Un magasin général, un Pawn Shop, un courtier en immeubles, et la mairie. J'ai commencé à dessiner des routes, des logements et plopped plus, cette fois Brownhouses et Row Houses, et lorsque les gens passaient de plus en plus je plopped lieux de travail. J'ai ensuite plopped Lieux certains de mes Sims afin qu'ils aient quelque chose à faire, comme la visite de la boutique, la Galerie d'art, le musée, un café, un concessionnaire de voitures et d'un Bistro.

Plus tard, j'ai jeté dans une école élémentaire, et Fleuriste. Pour la première peu de temps, je ne semble pas avoir beaucoup de problèmes, si j'étais heureux dessin des rues et plopping bâtiments. Certains bâtiments étaient verrouillées à moi, j'ai dû chercher leurs exigences pour déverrouiller eux (plus que sur la suite).

Les choses étaient à la recherche assez idyllique, Sims a conduit à travailler dans des voitures ou jalopies, il ya eu quelques embouteillages, mais je viens a attiré plus de routes que de résoudre. Après avoir joué un certain temps, je parviens à traverser une population d'étape, et a été récompensé d'un bâtiment ou d'un bonus. Il existe aussi des réalisations que la ville vous proposera une permenent prime, mais il n'y avait pas assez de temps pour joer aussi loin.



Donc, les concepts essentiels des sociétés est présent. Sims besoin d'un point de vivre, Sims besoin d'un point de travail pour être productifs, et Sims nécessité Lieux de détente afin d'être heureux. Toutes ces choses sont les risques et les récompenses, comme vous pouvez l'imaginer. Lowly Sims travail pourrait se contenter d'une plongée Bar à traîner. Chaque bâtiment peut être cliqué pour voir sa carte de bâtiment, qui contient des informations spécifiques pour le bâtiment.

Par exemple, la Dive Bar, décrit comme "Un sale, malsain Sims lieu où rencontrer, prendre un verre, et pousse certains piscine." Il génère 4 Productivité, et donne 5 bonheur. Toutefois, il a également quelques effets secondaires négatifs. Chaque fois qu'un Sim visites de l'établissement, il ya un risque de 3% qui se frayer un criminel, et une fois donné naissance il ya 25% de chance que ce sera un cambrioleur, 5% de chance que ce sera un voyou, de 2% Chance que ce sera une autodéfense, 1% de chance que ce sera un incendiaire et d'un 67% de chance que ce sera une reprise de poche.
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arthur
Conseiller-municipal



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MessageSujet: suite   sim city societies EmptyMar 30 Oct 2007, 13:26

suite de l'article...

Cela signifie que, chaque Sim qui marche dans et hors de l'établissement sera de 3% le pourcentage de chances de devenir une de ces "mandataires".

Une prise de poche sera errent dans les rues et pilfer de votre ardeur au travail Sims.

Vigilantes à la recherche des criminels et de les combattre, mais ils sont eux-mêmes les criminels afin qu'ils se battront les uns les autres. Ils ne cible pas toujours les criminels, en particulier si les criminels ne peut pas être trouvé; Ils sélectionnent sur l'hygiène du travail Sims place.

Cambrioleurs iront burgle maisons, et non seulement cela, ils viseront les maisons que vous avez réellement choses que le propriétaire pourrait avoir ramassé près d'une petite Lieu de détail. Améliorations de maisons et d'accessoires pour les Sims sont des cibles de choix pour les cambrioleurs.

Victimisés Sims devenir non productifs. Vous pouvez résoudre ce problème, si vous êtes en mesure de le reconnaître, en plaçant un poste de police local par exemple. Une police va augmenter votre obéissance la valeur.

Ainsi, certains bâtiments peuvent engendrer des agents qui errent dans votre ville. Mimes et prêcheurs s'arrêtera gens dans la rue, votre Sims peut se réjouir ou agacé. Lutter contre les moines se produira pour votre Sims jouissance, mais la lutte contre la criminalité Master Monk à l'instar d'un policier.

Les hommes en noir ciblera tous les artistes dans votre ville et efficacement en disposer. Les célébrités peuvent accroître l'attrait et l'efficacité d'un site simplement en visite.

Avec le temps, il y en aura beaucoup d'autres agents qui seront à l'œuvre au sein de votre ville, et le joueur sera en mesure de les voir en action.

Il y aura un équilibre entre la société que vous voulez créer, par opposition aux besoins immédiats de votre ville, et ce que vous avez à plop à résoudre certains problèmes.

Chaque bâtiment vous plop baisse aura au moins deux valeurs: quelle valeur de la société, il coûte, et quelles Societal Value cela engendrera. Si vous jouez franc, vous pouvez ne pas trop s'occuper des ces valeurs et vous pourrez commencer à voir un méli-mélo ville de différentes valeurs sociétales; Ceci dit, je trouve, est la solution la plus simple à jouer. Toutefois, si vous avez un ensemble objectif à l'esprit (ce qui rend hautement spirituelle sans instruction Small Town), le choix de devenir un peu plus difficile, et parfois limiter, à l'occasion.

Tout au long de votre partie, vous pourrez être constamment regards ces valeurs sociétales, les chiffres sont élevés, dont les nombres sont en déficit. Les défis vont émerger tout au long de la partie. Tous les bâtiments ne seront disponibles lors de votre départ, vous devrez effectuer un certain travail pour gagner.

Comme vous jouer pour déverrouiller bâtiments supplémentaires, vous aurez besoin pour répondre à des exigences spécifiques. Par exemple, produire un montant de la créativité, la productivité, la spiritualité, etc, et les nouveaux bâtiments seront disponibles. Vous pourriez également être tenu de répondre à la population des limites, ou qui ont une certaine quantité de Simoleons dans votre trésorerie. De plus, le bonheur de l'ensemble de vos travailleurs peut être une obligation. Certains bâtiments peut exiger jusqu'à trois de ces besoins à satisfaire avant qu'ils ne soient débloquées.

Bâtiments également contenir des capacités et Actions. Beaucoup ont un ou l'autre, certains ont les deux. Le Courthhouse par exemple, donne une impulsion à Simoleon sortie d'immeubles voisins, mais il a aussi une action qui repose sur des accusations de travailleurs se présentent au palais de justice. Il ya un Root Out Corruption action qui modifie la sortie d'un immeuble visé en permanence, que nous avons été informés est une puissante capacité.

Un autre exemple est dans le autoritaires ou Cyberpunk bâtiments, appelée Behavioral Resarch Lab. Pour § 2500 (ce qui est beaucoup), vous pouvez mettre un psychotrope sur un dispositif d'accueil dans votre ville. Cet appareil se déplace le Sims' humeur un peu neutre vers tous les jours, de sorte qu'ils ne sont ni heureux ou mécontents.

Le jeu possède plus de 350 bâtiments lorsque le jeu navires, et ces bâtiments sera regroupée et divisée en six City Style filtres.

C'est essentiellement le jeu des flux; Vous pouvez configurer votre avis sur le type de bâtiment que vous souhaitez avoir votre ville, et de manipuler vos valeurs sociétales afin que vous puissiez les bâtiments déverrouillé pour votre ville. Vous devrez garder Sims heureux en construisant des Lieux, les garder productif en construisant des lieux de travail pour eux, qui à son tour vous donne l'argent, et bien sûr, vous devez leur fournir un logement. Pendant tout ce temps, de garder un oeil sur votre consommation d'énergie, la criminalité, la pollution, et assurez-vous que votre rues de la ville sont judicieusement disposées de sorte que votre Sims peut se mettre au travail dans le temps.

Trop de la pollution peut causer des changements climatiques, ce qui peut entraîner des malades Sims, et d'un malade n'est pas un Sim Sim productif. Embellir votre ville peut générer le bonheur et la créativité. Il est en effet assez approfondie ici pour ceux qui veulent explorer chaque minuties et expérimenter toutes les relations entre les bâtiments.

Et bien sûr, que votre ville grandit votre Societal Energies évitera un sens ou dans l'autre, vous commencerez à voir certaines de vos bâtiments évoluer pour correspondre à l'un de ces thèmes. Vous pouvez voir plus fantaisistes bâtiments lorsque vous avez un excédent au profit de la créativité, et vous verrez plus redoutables bâtiments si votre obéissance est élevée.

Que se passe-t-il quand il ya un incendie? Vous envoyer votre pompiers en sélectionnant l'action sur le firehouse et en cliquant sur le bâtiment comme vous le voulez éteindre. La distance est un facteur, mais ils y conduire, à terme. D'incendie, ne pas utiliser sur un rayon de services, de sorte qu'ils chercheront à obtenir à n'importe quelle partie de la ville que vous les envoyer.

De même, les hôpitaux et les cliniques ne plus fonctionner sur un rayon de service. Un malade ou blessé Sim siégera dans la circulation ou prendre un métro pour se rendre à l'hôpital même si c'est de l'autre côté de la ville.

Certains articles ont un rayon d'effet, ces décorations cet effet inclure la zone immédiate, un exemple de bâtiment d'une superficie de l'effet est le palais de justice, qui, s'il est placé près d'un immeuble de bureaux ou d'autres lieux de travail améliore la productivité.

Les routes et les réseaux de transport [haut]

Routes et Réseaux: SimCity puristes Mai grimace. Routes, en ce qui concerne notre construire, se composait de deux types: les chemins de terre et de la ville de routes. Comme vous pouvez l'imaginer, des chemins de beaucoup n'ont pas la capacité, simples voies, et assez moche. Ville routes jouent un peu mieux, ont une plus grande capacité globale et plus efficace, mais qui semble être de l'ensemble de vos options pour la route, dans son état actuel. Il n'y aura pas de rues, les avenues, One Way Streets, Boulevards, du niveau du sol Highways, Raised Highways, T - Junctions ou Cloverleafs


Les options de transport: Il y aura des trains et des arrêts de bus, mais aucune élévation de trains, ou les ferries. Certes, nous avons eu l'impression que les réseaux de transport dans les sociétés est surtout de souligner. Nous avons réussi à voir un pont, mais nous sommes assez sûr il n'y aura pas de 47 types de ponts comme dans Rush Hour, ces ponts, comme nous l'avons expérimenté, évoluent visuellement que votre société change.

Lignes électriques: Il n'ya pas de lignes électriques, à connecter. Lorsque vous êtes dans une pénurie d'énergie, il suffit de plop une autre centrale électrique.

Eau: Il n'y aura pas de poser des conduites d'eau. Ceci, pour certains, sera une bonne chose!

Circulation: Il ya ce qui semble être un modèle de trafic rudimentaire. Cela semble traiter principalement voie d'enquête et de la congestion. Mettez votre Sims domicile dans une région et dans un autre de leur travail et de relier les deux zones avec un chemin de terre et vous allez certainement voir un embouteillage. Cela, comme je l'ai constaté, était facile de remédier en attirant plus de liaisons routières ville. Il n'ya pas d'autres systèmes de transport complexes à prendre en compte.

Grilles: Quelques observations concernant les routes. Elles peuvent être placées directement ou à angle droit, attendez-vous donc très semblable à la grille villes d'optimiser votre flux de trafic. Il n'ya pas de routes en diagonale, et certainement rien qui pourrait être examinée en arrondi de toute façon. Nous n'avons jusqu'à présent mettent EA producteurs, et ils sont favorables à nos voeux, il reste à voir si, à tout le moins - diagonale routes rendra dans le match. Il semble logique d'inclusion, car chaque bâtiment peut pivoter à 45 degrés pour les angles avant le placement. Je n'ai pas trouvé beaucoup d'utilité pour les non à 90 degrés de rotations puisque tous mes routes ont été posées dans 90 degrés grilles.

Immeubles Immeubles Immeubles! [Haut]

Graphiquement, le jeu a parcouru un long chemin depuis les premiers écrans qui ont été libérés il ya quelques mois, nous parlons de la canne à sucre et de la grande roue de voies qui ont été gravés dans vos mémoires. En regardant l'écran, à certains angles, les villes ne sont presque belles, si elle n'est pas tout à fait réaliste.

Il y avait beaucoup de répétitions bâtiment, qui a toujours été le fléau de SimCity. Voici un hasard tir de SimCity 3000.

Dans cette construction, les sociétés semblent souffrir du syndrome de la répétition même bâtiment. On al'impression que le jeu de la mécanique vous forcer à plop plusieurs bâtiments juste pour être en mesure d'obtenir le nécessaire Societal énergies afin de répondre à certaines ou à d'autres défis pour débloquer les choses. Il semble que parfois vous n'avez pas d'autre choix que de la construction - le spam pour obtenir le Societal points de l'énergie dont vous avez besoin pour progresser. EA nous a dit que plusieurs bâtiments de même type donnera rendements décroissants sur leurs valeurs plopped quand, mais nous n'avons pas été en mesure de voir toute sorte de réactions dans le jeu à cet effet.

Il semble, du moins à ce stade du jeu, que la construction de redoublement seront inévitables, voire nécessaires à la réussite de la ville. Il ya de l'espoir qu'une fois que le jeu est disponible et la communauté commence esthétiques et de la création de leurs propres bâtiments, que ce ne sera pas le plus d'une question.

Custom Contenu et Moddability [haut]

EA a confirmé que les sociétés des actifs sera un format ouvert. Building spécifications seront stockés en XML et facilement accessibles et peuvent être modifiés afin que les joueurs puissent facilement modifier les propriétés fondamentales de chaque bâtiment. Une version de l'outil d'architecte du bâtiment est en examen, mais elle ne risque pas de navires avec la partie. Il n'existe pas encore de détails sur ce que sera l'outil ou ressembler, si ce sera quelque chose comme GMax ou d'un logiciel propriétaire que AE sera communiqué aux joueurs.

Dans l'ensemble, l'appui à des contenus personnalisés hors de la porte et la possibilité de modifier de nombreux aspects du jeu avoirs sons encourageants. Il va falloir attendre pour en savoir plus.

Clôture Commentaires [haut]

Beaucoup mérite revient à EA pour essayer quelque chose de nouveau, surtout pour une entreprise qui a été accusée (par cette même communauté) afin de générer des produits dérivés titres année après année, il est réconfortant de voir un développeur essayer de prendre un nouveau sur un vieux de franchise.

J'espère que EA comprendre que nous dévots tenir SimCity très proche de notre cœur, et je parle au nom de nous tous en disant que nous souhaitons tous, un grand jeu SimCity. Je suis encouragé de voir que nous avons encore le temps d'ajouter et de modifier et réviser, donc je suis impatient d'essayer quelque chose d'un peu plus définitif, s'il n'est pas le dernier jeu lui-même une fois qu'il frappe étagères des magasins.

Il est très certainement un jeu amusant ici, à SimCity sociétés, même si elle ne peut être pour tous les goûts. Mes impressions personnelles, suivre.
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